先选屏幕特征,再调画面
最近邻保留清晰的像素边界;CRT 效果通过扫描线、荫罩和边缘明暗塑造观感;LCD 效果强调像素与子像素结构。它们改变的是显示方式,不会增加游戏原本的分辨率。
- 先用原始画面作为参照。
- 除了标题画面,也看看小字、亮边和暗部。
- 在实际游玩的方向和画面尺寸下判断效果。
不必锁定整数倍缩放
整数倍缩放让一个游戏像素对应整数个显示像素,适合追求整齐的最近邻像素边界,但也可能留下更多空白。Retropa 高级滤镜会考虑实际输出区域,其显示结构不要求固定在 2 倍、3 倍等整数倍率。你可以保留游戏宽高比,同时选择更适合手机或皮肤的视窗大小。
- CRT V4 结合输出像素覆盖范围重建电子束,并对荧光结构进行解析滤波。
- Trinitron 使用积分扫描束与带限阴栅谐波。
- DMG 对液晶像素单元覆盖范围积分,而不是简单采样一层网格。
不只是叠一层扫描线
CRT Lite、LCD Grid、Scanline 提供轻量显示处理;高级预设则模拟更多显示设备特征,如电子束宽度、荧光透射或反射式液晶材质。直接采样的网格在非整数倍率下可能出现不均匀纹理,按输出像素积分有助于让难以分辨的细节自然融合。这不代表所有常规滤镜都必须整数缩放,也不承诺每种设备与预设永远没有显示伪影。
网页电视展示了什么
电视中可比较基础滤镜,以及基于原生公式的 CRT V4、Trinitron V1、DMG。高级模式移植了输出像素积分等部分公式,并共用一致的展示曲面。网页省略时序残影、完整多阶段光晕及原生色彩管理,用于展示显示特征,不是 Metal 输出的逐像素复刻,也不是真实游玩实录。
导入 RetroArch 着色器预设
.slangp 可能引用多个着色阶段、纹理和参数,导入时需要保留这些依赖。一个预设文件不一定是完整资源包;.slang 则描述着色器本身,而不是整个滤镜集合。
- 使用面向受支持工作流的资源包。
- 无法加载时先检查依赖文件与兼容性,不要先更换游戏。
- 复杂滤镜影响帧率或耗电时,先试更轻的预设。
画面细节也有运行成本
多阶段滤镜通常比最近邻显示需要更多 GPU 工作。实际表现取决于设备、模拟器核心、输出尺寸和预设,不能保证每个导入滤镜在所有 iPhone 上表现相同。高级滤镜需要 Plus,可用选项以 App 内为准。
Retropa 高级滤镜
好画面,不必迁就整数倍。
不用把游戏锁在 2 倍、3 倍的窗口里。Retropa 高级滤镜适应实际显示区域,让不同尺寸的 iPhone 与 iPad,都能留住复古画面的细腻。








Retropa CRT V4按电子束落在每个输出像素上的真实范围重建的家用显像管:圆润的扫描线、柔和的辉光,任何尺寸下栅格都不闪。
静帧由 Retropa 原生 Metal 滤镜以 6 倍离线渲染,画面取自 Metal Warrior 4(GBA)与 uCity(Game Boy)。App 内为实时渲染,还有这些静帧无法呈现的动态效果。
查看全部 64 款滤镜适应屏幕,而不是缩小画面。
整数倍缩放会把一个游戏像素对齐成整齐的方块,画面锐利,但四周常常留下黑边。Retropa 的高级滤镜改为按屏幕实际输出区域来算,不需要卡在 2 倍或 3 倍。画面比例保住了,手机和皮肤的可用区域也能填满。
- 常规网格与扫描线
- 机械采样出来的线条或网格,一旦倍率不是整数,就会粗细不匀、闪烁或出现摩尔纹。严重程度取决于具体滤镜。
- Retropa 高级滤镜
- 按输出像素的覆盖范围来算,或者限制信号带宽,让比像素更细的细节自然融合,而不是硬在每颗屏幕像素上画一条纹。
滤镜不会增加游戏原始分辨率,也不需要拉伸画面比例。最终观感与性能仍取决于设备、预设和显示尺寸。
Retropa Premium · 64 款滤镜
Retropa 每一款滤镜,凑近看。
六十四款原生滤镜,全部由 App 自己的 Metal 管线,对同一帧授权 Homebrew 画面渲染而成。点开任意一款,可以看完整画面和按像素 1:1 放大的质感细节。
23显像管、模拟信号与掌机屏
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CRT V4 按电子束落在每个输出像素上的真实范围重建的家用显像管:圆润的扫描线、柔和的辉光,任何尺寸下栅格都不闪。 -
Trinitron V1 阴栅条纹、向两侧晕开的高光,运动中依然稳定的荧光颗粒。 -
Trinitron Composite 经复合视频线接入的阴栅显像管:色彩边缘更柔、若隐若现的点爬,客厅电视的温度。 -
Trinitron Studio 800 800 线专业监视器:笔直的扫描线、精准的会聚,色彩准到能拿来调广播节目。 -
Trinitron Reference 1000 1000 线参考监视器:全系列最细的栅格,凑近才看得见,黑位深而干净。 -
FD Trinitron 显像管末期的平面家用电视:纯平屏、从中心到边角都清晰对焦,高扫描的利落观感。 -
Trinitron Multiscan 高带宽的精密桌面显示器:细密的栅格、锐利的文字,像素边缘清清楚楚。 -
Arcade P22 15 kHz 街机显像管,荧光三元组更粗:扫描线厚实、色彩饱和,街机柜屏幕的冲击力。 -
Vector CRT 由电子束直接画出的发光线条,先亮闪后余辉,专为矢量绘制的街机游戏准备。 -
Brick DMG 初代绿屏砖头机:四阶液晶,像素格会轻轻串到相邻格,画面移动时拖出残影。 -
Brick Pocket 更薄的灰屏口袋版:网格更含蓄、对比度更好,液晶反应也跟得上。 -
Brick Light 带背光的版本:青绿色的光从像素缝隙里透出来,黑暗中也能玩。 -
Home Computer CRT 接在家里电视上的家用电脑:低带宽信号、柔和的边缘,家用显像管特有的轻微模糊。 -
PAL Consumer TV 欧洲客厅电视:PAL 制式在相邻行之间平均色彩,家用显像管更圆润、更安静的观感。 -
NTSC RF TV 从天线口接到 3 频道的主机:淡淡的干扰、色彩渗进细节里,以及随之而来的全部怀旧感。 -
Interlaced CRT 奇偶场交替织成一幅画面,上一场的痕迹还若隐若现。 -
VHS 录像带里的画面:色彩拖尾、时基摇晃、偶发的掉磁,以及磁带特有的柔。 -
Game Gear STN 带背光的彩色 STN 掌机:发光面板上饱和的色彩,反应较慢,快速运动会拖影。 -
Lynx STN 暖色调彩色 STN 面板,轻微的漫射,反应均衡,比同期对手更柔和。 -
CGA Composite 早期 PC 图形的妙招:像素时钟与色彩载波相互干涉,画出调色板里本来没有的颜色。 -
Analog S-Video S 端子分离传输亮度与色度:干净的模拟显像管画面,没有复合视频的彩边。 -
Amber Terminal 琥珀色单色荧光屏,余辉缓慢,每个亮点周围都有温暖的光晕。 -
Green Terminal 绿色单色荧光屏,文字清晰,余辉克制。
12显示技术博物馆
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Shadow-Mask Delta 三支电子枪呈三角形排列在荫罩后面:经典彩电那种圆点三元组。 -
Slot-Mask Inline 直列电子枪与竖向荧光槽:无数家用电视上那种砖纹荫罩。 -
VFD Cyan 真空荧光显示屏:从内部发光的青绿色段,灯丝隐约闪动。 -
TFEL Amber 薄膜电致发光面板:会自己发光的清晰琥珀色像素,像坚固的工业显示屏。 -
CSTN Color 早期无源矩阵彩色液晶:行列之间互相串扰,色彩总是慢半拍。 -
3LCD Projector 三片液晶投到幕布上:看得见的纱窗网格,色彩略有错位。 -
Storage Tube 直视存储管会记住画过的内容:明亮的轨迹一直留着,直到被擦除。 -
Three-Tube CRT Projector 红绿蓝三支显像管一起投射:光学光晕,越往边角会聚越偏。 -
D-ILA LCoS Projector 反射式液晶投影,开口率极高:像素间几乎没有缝隙,画面顺滑如胶片。 -
P7 Radar CRT 双层雷达荧光粉:击中时蓝色一闪,随后是长长的黄绿色余辉。 -
LED Matrix 多路扫描的红绿 LED 点阵板:漫射透镜后面一颗颗圆形亮点。 -
Memory LCD 反射式像素内存储液晶:日光下有纸一样的对比度,像素会保持自己的状态。
29实验视觉工坊
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Dither Lab 把画面压到小调色板,用有序抖动表现层次,画面移动时抖动图案也不乱跳。 -
ASCII Terminal 用文本模式字符重建画面,字符疏密跟着底下的亮度走。 -
Holographic Scan 光谱干涉条纹扫过画面,带着安静的全息微光。 -
RGB Prism 把亮部拆成红绿蓝三束再重新合成,像光穿过棱镜。 -
Film Projector 把游戏放上电影银幕:片门晃动、胶片颗粒、高光周围的晕光,以及克制的闪烁。 -
Datamosh Feedback 上一帧的色块带着颜色流进下一帧,像视频压缩坏掉时的样子。 -
Pixel Sort 在小块区域内按亮度给像素排序,把场景变成一道道有序的光带。 -
Thermal Palette 把亮度映射成热成像调色板,同时保持局部对比度清晰可读。 -
Ink Wash 粗纸上的水墨画:沿边缘走的笔墨浓淡,纸纹稳定不乱跳。 -
Event Camera 只显示发生变化的部分,就像事件相机看世界,并带一段渐隐的尾迹。 -
Woodcut Engraving 顺着画面形状刻出的排线,像一幅老木刻版画。 -
Photocopy Toner 复印件的复印件:生硬的曝光、晕开的碳粉和固定的斑点。 -
DCT Databending 在压缩块层面“弄坏”画面:细节丢失,颜色错位。 -
Paper Cut 按明暗分层的剪纸,一层层叠起来,每层都在下一层投下小小的影子。 -
Watercolor 颜料晕开、在边缘积聚,画在有纹理的水彩纸上。 -
Oil Impasto 顺着画面走向的厚重笔触,带着克制的立体感。 -
Slit Scan 画面的每一部分取自稍有不同的时刻,把运动拉伸到整幅画面上。 -
Stained Glass 把画面切成一块块彩色玻璃,用深色铅条拼接在一起。 -
Cross Stitch 每个像素都变成布面上一针一线绣出来的十字。 -
Rolling Shutter 逐行随时间读出画面,快速运动会像手机摄像头一样倾斜、摇晃。 -
Long Exposure 明亮的运动物体留下慢慢消退的光轨,像长时间曝光的照片。 -
Reaction Diffusion 从画面里“长”出来的有机图案,像珊瑚或动物斑纹。 -
Low Poly Mosaic 用稳定的纯色三角形重新拼出整个画面。 -
Cyanotype 蓝晒照片:纸上的普鲁士蓝色调。 -
Scanned LED 扫描式红色 LED 显示:一列光由镜面扫过整块屏幕,留下短暂的余辉。 -
Pinball DMD 弹珠台背板上的琥珀色点阵屏,亮度层次一闪一闪地出现。 -
PLATO Plasma 玻璃后面橙色的气体等离子单元,就像早期终端。 -
Plasma Subfield 等离子面板的子场驱动,运动中的渐变会出现伪轮廓。 -
DLP Rainbow 色序投影:静止画面干净,快速运动时会拆出彩虹边。
静帧由 Retropa 原生 Metal 滤镜以 6 倍离线渲染,画面取自 Metal Warrior 4(GBA)与 uCity(Game Boy)。App 内为实时渲染,还有这些静帧无法呈现的动态效果。
