Retropa / 滤镜

iPhone 与 iPad 模拟器的 CRT 滤镜

Retropa 高级 CRT 与 LCD 滤镜适应实际显示区域,无需整数倍缩放。不同尺寸的 iPhone、iPad、横竖屏与皮肤布局,都可以保留复古屏幕的细腻观感。

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免费下载,可选内购。需要 iOS 18 或更新版本。

01

先选屏幕特征,再调画面

最近邻保留清晰的像素边界;CRT 效果通过扫描线、荫罩和边缘明暗塑造观感;LCD 效果强调像素与子像素结构。它们改变的是显示方式,不会增加游戏原本的分辨率。

  • 先用原始画面作为参照。
  • 除了标题画面,也看看小字、亮边和暗部。
  • 在实际游玩的方向和画面尺寸下判断效果。
02

不必锁定整数倍缩放

整数倍缩放让一个游戏像素对应整数个显示像素,适合追求整齐的最近邻像素边界,但也可能留下更多空白。Retropa 高级滤镜会考虑实际输出区域,其显示结构不要求固定在 2 倍、3 倍等整数倍率。你可以保留游戏宽高比,同时选择更适合手机或皮肤的视窗大小。

  • CRT V4 结合输出像素覆盖范围重建电子束,并对荧光结构进行解析滤波。
  • Trinitron 使用积分扫描束与带限阴栅谐波。
  • DMG 对液晶像素单元覆盖范围积分,而不是简单采样一层网格。
03

不只是叠一层扫描线

CRT Lite、LCD Grid、Scanline 提供轻量显示处理;高级预设则模拟更多显示设备特征,如电子束宽度、荧光透射或反射式液晶材质。直接采样的网格在非整数倍率下可能出现不均匀纹理,按输出像素积分有助于让难以分辨的细节自然融合。这不代表所有常规滤镜都必须整数缩放,也不承诺每种设备与预设永远没有显示伪影。

04

网页电视展示了什么

电视中可比较基础滤镜,以及基于原生公式的 CRT V4、Trinitron V1、DMG。高级模式移植了输出像素积分等部分公式,并共用一致的展示曲面。网页省略时序残影、完整多阶段光晕及原生色彩管理,用于展示显示特征,不是 Metal 输出的逐像素复刻,也不是真实游玩实录。

05

导入 RetroArch 着色器预设

.slangp 可能引用多个着色阶段、纹理和参数,导入时需要保留这些依赖。一个预设文件不一定是完整资源包;.slang 则描述着色器本身,而不是整个滤镜集合。

  • 使用面向受支持工作流的资源包。
  • 无法加载时先检查依赖文件与兼容性,不要先更换游戏。
  • 复杂滤镜影响帧率或耗电时,先试更轻的预设。
06

画面细节也有运行成本

多阶段滤镜通常比最近邻显示需要更多 GPU 工作。实际表现取决于设备、模拟器核心、输出尺寸和预设,不能保证每个导入滤镜在所有 iPhone 上表现相同。高级滤镜需要 Plus,可用选项以 App 内为准。

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Retropa 高级滤镜

好画面,不必迁就整数倍。

不用把游戏锁在 2 倍、3 倍的窗口里。Retropa 高级滤镜适应实际显示区域,让不同尺寸的 iPhone 与 iPad,都能留住复古画面的细腻。

Retropa CRT V4
原图Retropa CRT V4

Retropa CRT V4按电子束落在每个输出像素上的真实范围重建的家用显像管:圆润的扫描线、柔和的辉光,任何尺寸下栅格都不闪。

静帧由 Retropa 原生 Metal 滤镜以 6 倍离线渲染,画面取自 Metal Warrior 4(GBA)与 uCity(Game Boy)。App 内为实时渲染,还有这些静帧无法呈现的动态效果。

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适应屏幕,而不是缩小画面。

整数倍缩放会把一个游戏像素对齐成整齐的方块,画面锐利,但四周常常留下黑边。Retropa 的高级滤镜改为按屏幕实际输出区域来算,不需要卡在 2 倍或 3 倍。画面比例保住了,手机和皮肤的可用区域也能填满。

常规网格与扫描线
机械采样出来的线条或网格,一旦倍率不是整数,就会粗细不匀、闪烁或出现摩尔纹。严重程度取决于具体滤镜。
Retropa 高级滤镜
按输出像素的覆盖范围来算,或者限制信号带宽,让比像素更细的细节自然融合,而不是硬在每颗屏幕像素上画一条纹。

滤镜不会增加游戏原始分辨率,也不需要拉伸画面比例。最终观感与性能仍取决于设备、预设和显示尺寸。

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高级滤镜包含于 Retropa Plus。