RETROPA / 滤镜
iPhone 与 iPad 模拟器的 CRT 滤镜
Retropa 高级 CRT 与 LCD 滤镜适应实际显示区域,无需整数倍缩放。不同尺寸的 iPhone、iPad、横竖屏与皮肤布局,都可以保留复古屏幕的细腻观感。
下载 iOS 版先选屏幕特征,再调画面
最近邻保留清晰的像素边界;CRT 效果通过扫描线、荫罩和边缘明暗塑造观感;LCD 效果强调像素与子像素结构。它们改变的是显示方式,不会增加游戏原本的分辨率。
- 先用原始画面作为参照。
- 除了标题画面,也看看小字、亮边和暗部。
- 在实际游玩的方向和画面尺寸下判断效果。
不必锁定整数倍缩放
整数倍缩放让一个游戏像素对应整数个显示像素,适合追求整齐的最近邻像素边界,但也可能留下更多空白。Retropa 高级滤镜会考虑实际输出区域,其显示结构不要求固定在 2 倍、3 倍等整数倍率。你可以保留游戏宽高比,同时选择更适合手机或皮肤的视窗大小。
- CRT V4 结合输出像素覆盖范围重建电子束,并对荧光结构进行解析滤波。
- Trinitron 使用积分扫描束与带限阴栅谐波。
- DMG 对液晶像素单元覆盖范围积分,而不是简单采样一层网格。
不只是叠一层扫描线
CRT Lite、LCD Grid、Scanline 提供轻量显示处理;高级预设则模拟更多显示设备特征,如电子束宽度、荧光透射或反射式液晶材质。直接采样的网格在非整数倍率下可能出现不均匀纹理,按输出像素积分有助于让难以分辨的细节自然融合。这不代表所有常规滤镜都必须整数缩放,也不承诺每种设备与预设永远没有显示伪影。
网页电视展示了什么
电视中可比较基础滤镜,以及基于原生公式的 CRT V4、Trinitron V1、DMG。高级模式移植了输出像素积分等部分公式,并共用一致的展示曲面。网页省略时序残影、完整多阶段光晕及原生色彩管理,用于展示显示特征,不是 Metal 输出的逐像素复刻,也不是真实游玩实录。
导入 RetroArch 着色器预设
.slangp 可能引用多个着色阶段、纹理和参数,导入时需要保留这些依赖。一个预设文件不一定是完整资源包;.slang 则描述着色器本身,而不是整个滤镜集合。
- 使用面向受支持工作流的资源包。
- 无法加载时先检查依赖文件与兼容性,不要先更换游戏。
- 复杂滤镜影响帧率或耗电时,先试更轻的预设。
画面细节也有运行成本
多阶段滤镜通常比最近邻显示需要更多 GPU 工作。实际表现取决于设备、模拟器核心、输出尺寸和预设,不能保证每个导入滤镜在所有 iPhone 上表现相同。高级滤镜需要 Plus,可用选项以 App 内为准。
Retropa 高级滤镜
好画面,不必迁就整数倍。
不用把游戏锁在 2 倍、3 倍的窗口里。Retropa 高级滤镜适应实际显示区域,让不同尺寸的 iPhone 与 iPad,都能留住复古画面的细腻。

正在准备预览
网页近似预览自有场景 · 基于原生公式的 WebGL 近似,省略时序残影与完整多阶段光晕;实际效果以 iOS App 为准。
输出 —适应屏幕,而不是缩小画面。
整数倍缩放能让一个游戏像素对应整齐的屏幕像素,但也可能留下更多空白。Retropa 的高级滤镜无需锁定这个倍率:它们按实际输出尺寸处理光束、扫描线和像素结构,适应横屏、竖屏以及不同皮肤的游戏视窗。
- 常规网格与扫描线
- 直接采样线条或网格,在非整数倍率下可能出现粗细不均、摩尔纹或闪烁;具体表现取决于滤镜。
- Retropa 高级滤镜
- 结合输出像素覆盖范围进行积分或带限处理,让难以分辨的微结构自然融合,而不是强行画出条纹。
滤镜不会增加游戏原始分辨率,也不需要拉伸画面比例。最终观感与性能仍取决于设备、预设和显示尺寸。