RETROPA / Filtres

Filtres CRT pour les émulateurs iPhone et iPad

Les filtres CRT et LCD avancés de Retropa s'adaptent à votre zone d'affichage réelle sans exiger une mise à l'échelle entière. Préservez le caractère d'un écran rétro sur toutes les tailles d'iPhone, dispositions d'iPad et orientations.

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Téléchargement gratuit. Achats intégrés facultatifs. iOS 18 ou ultérieur.

Visuel produit Retropa montrant la sélection de filtres et les traitements d'écran CRT
Visuel produit Retropa montrant la sélection de filtres et les traitements d'écran CRT
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Choisissez l'écran, puis l'intensité

Le rendu au pixel le plus proche garde les limites d'origine des pixels nettes. Les traitements CRT utilisent des lignes de balayage, des masques et un ombrage des bords ; les traitements LCD ajoutent une structure de pixels ou de sous-pixels. Ces choix modifient le rendu, pas la résolution sous-jacente du jeu.

  • Partez de l'image sans filtre comme référence.
  • Vérifiez les petits textes, les bords lumineux et les zones sombres, pas seulement l'écran de titre.
  • Jugez le résultat à la taille et dans l'orientation auxquelles vous jouez réellement.
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Aucune exigence de mise à l'échelle entière

La mise à l'échelle entière associe chaque pixel du jeu à un nombre entier de pixels d'affichage. Elle peut être utile pour une sortie nette au pixel le plus proche, mais elle laisse parfois de l'espace inutilisé. Les filtres avancés de Retropa tiennent compte de la zone de sortie réelle, si bien que leur structure d'affichage n'est pas limitée à un multiple de 2, de 3 ou à un autre multiple entier. Vous pouvez conserver le rapport d'aspect du jeu tout en utilisant une zone d'affichage adaptée à votre téléphone ou à votre skin.

  • CRT V4 reconstruit la couverture du faisceau et filtre analytiquement la structure du phosphore à partir de l'empreinte des pixels de sortie.
  • Trinitron utilise des faisceaux à lignes de balayage intégrées et des harmoniques de grille d'ouverture à bande limitée.
  • DMG intègre la couverture des cellules à cristaux liquides au lieu d'échantillonner simplement une grille point par point.
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Plus qu'une simple couche de lignes de balayage

Les préréglages simples CRT Lite, LCD Grid et Scanline offrent des traitements d'affichage plus légers. Les préréglages avancés modélisent davantage l'écran lui-même : largeur du faisceau, transmission du phosphore ou matériau réflecteur à cristaux liquides. Les grilles échantillonnées directement peuvent devenir irrégulières à des échelles fractionnaires ; une intégration tenant compte de la sortie aide les détails non résolus à se fondre naturellement. Cela n'affirme pas que tout filtre classique ait besoin d'une mise à l'échelle entière, ni que chaque appareil et chaque préréglage soient exempts d'artefacts.

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Ce que montre la comparaison dans le navigateur

L'aperçu TV présente les filtres de base ainsi que CRT V4, Trinitron V1 et DMG d'après les formules natives. Les modes avancés adaptent des formules natives choisies, dont l'intégration de l'empreinte des pixels, avec une courbe de rendu commune. Le moteur web omet la rémanence temporelle, la chaîne complète de bloom en plusieurs passes et la gestion native des couleurs. Il illustre des caractéristiques d'affichage, pas une sortie Metal identique pixel par pixel ni des images de jeu réelles.

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Importez des préréglages de shaders RetroArch

Un préréglage .slangp peut référencer plusieurs passes de shader, des textures et des valeurs de paramètres. Gardez ces dépendances ensemble lors de l'import. Un fichier de préréglage seul peut être incomplet ; un fichier .slang décrit un shader et non une collection entière.

  • Utilisez des paquets destinés au flux de travail de shaders pris en charge.
  • Si un préréglage ne se charge pas, vérifiez les fichiers référencés et la compatibilité avant de modifier le jeu.
  • Essayez un préréglage plus léger si une chaîne complexe nuit à la régularité des images ou à l'autonomie.
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La qualité d'image a un coût en performances

Un filtre à plusieurs passes peut demander plus de travail GPU qu'une sortie au pixel le plus proche. Les performances dépendent de l'appareil, du cœur de l'émulateur, de la résolution de sortie et du préréglage. Retropa ne promet pas que chaque shader importé fonctionne aussi bien sur chaque iPhone. Les filtres avancés nécessitent Plus ; consultez les choix disponibles dans l'app.

Parcourir les filtres sur PackHub

Filtres avancés Retropa

Une belle image. Pas seulement aux échelles entières.

Votre jeu n’a pas à tenir dans une fenêtre de 2× ou 3×. Les filtres avancés Retropa s’adaptent à la surface d’affichage réelle et préservent le caractère rétro sur les différentes tailles d’iPhone et d’iPad.

Scène en pixels appartenant à Retropa avec un personnage et un paysage nocturne
Original
Retropa avancé
Original et classiques
Original

Préparation de l’aperçu

Aperçu web approximatif

Scène appartenant à Retropa. Approximations WebGL fondées sur les formules natives, sans persistance temporelle ni traitement complet du halo en plusieurs passes. L’app iOS fait référence.

Sortie

Épouser l’écran. Préserver l’image.

La mise à l’échelle entière associe chaque pixel du jeu à un nombre entier de pixels d’écran, mais peut laisser davantage d’espace vide. Les filtres avancés Retropa n’exigent pas ce multiple fixe : faisceaux, lignes de balayage et structures de pixels tiennent compte de la taille réelle de sortie, quelle que soit l’orientation ou la disposition du skin.

Grilles et lignes de balayage classiques
Les lignes ou grilles échantillonnées directement peuvent devenir irrégulières, scintiller ou produire du moiré aux échelles fractionnaires. Le résultat dépend du filtre.
Filtres avancés Retropa
L’intégration sur la surface des pixels de sortie ou le rendu à bande limitée fond naturellement les détails trop fins pour être résolus, au lieu d’imposer une rayure à chaque pixel.

Les filtres n’augmentent pas la résolution source et n’exigent pas d’étirer le rapport d’aspect. Le rendu et les performances dépendent de l’appareil, du préréglage et de la taille d’affichage.

Retropa.

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