RETROPA / 濾鏡

iPhone 與 iPad 模擬器的 CRT 濾鏡

Retropa 的進階 CRT 與 LCD 濾鏡會配合你實際的顯示區域,而不要求整數倍縮放。無論是各種 iPhone 尺寸、iPad 配置或螢幕方向,都能保留復古螢幕的質感。

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Retropa 產品展示圖,呈現顯示濾鏡的選擇與 CRT 顯示處理效果
Retropa 產品展示圖,呈現顯示濾鏡的選擇與 CRT 顯示處理效果
01

先選顯示方式,再調強度

最近鄰像素呈現能保持原始像素邊界清晰。CRT 處理運用掃描線、遮罩與邊緣明暗;LCD 處理則加入像素或次像素結構。這些選擇改變的是呈現方式,而不是遊戲本身的解析度。

  • 請先以未套用濾鏡的畫面作為參考。
  • 除了標題畫面,也要檢查小字、明亮邊緣與暗部區域。
  • 請在你實際遊玩的尺寸與方向下評估結果。
02

不要求整數倍縮放

整數倍縮放會把每個遊戲像素對應到整數個顯示像素。這對於銳利的最近鄰像素輸出很有用,但可能留下多餘的空白。Retropa 的進階濾鏡會配合實際的輸出區域,因此其顯示結構不受限於 2 倍、3 倍或其他整數倍率。你可以在保留遊戲寬高比的同時,使用適合手機或面板的視窗大小。

  • CRT V4 會運用輸出像素的覆蓋範圍,重建電子束的覆蓋並以解析方式濾除螢光結構。
  • Trinitron 採用積分式掃描線電子束與帶限的孔柵諧波。
  • DMG 對液晶單元的覆蓋範圍進行積分,而不是單純對網格取樣。
03

不只是疊一層掃描線

基礎的 CRT Lite、LCD Grid 與 Scanline 預設集提供較輕量的顯示處理。進階預設集則模擬更多顯示器本身的特性:電子束寬度、螢光透射,或反射式液晶材質。直接取樣的網格在非整數倍率下可能變得均勻度不足;顧及輸出像素的積分有助於讓無法解析的細節自然融合。這並不是主張每個傳統濾鏡都需要整數倍縮放,也不是保證每台裝置與每個預設集都不會出現瑕疵。

04

瀏覽器比較畫面呈現了什麼

電視預覽展示了基礎濾鏡,以及依原生公式調整的 CRT V4、Trinitron V1 與 DMG。進階模式採用部分原生公式,包括像素覆蓋範圍的積分,並共用同一條呈現曲線。網頁渲染器省略了時間殘留、完整的多次疊加光暈鏈與原生色彩管理。它用來展示顯示特性,而不是與 Metal 輸出逐像素一致,也不是真實的遊戲畫面。

05

匯入 RetroArch 著色器預設集

一個 .slangp 預設集可以引用多個著色器階段、紋理與參數值。匯入時請把這些相依檔案放在一起。單獨一個預設集檔案可能並不完整;.slang 描述的是著色器本身,而不是整個集合。

  • 請使用專為支援的著色器流程所設計的套件。
  • 如果預設集無法載入,請先檢查引用的檔案與相容性,再考慮更換遊戲。
  • 如果複雜的鏈影響影格節奏或耗電,請先試試較輕量的預設集。
06

畫質是有效能代價的

多次疊加的濾鏡可能比最近鄰像素輸出需要更多 GPU 運算。實際效能取決於裝置、模擬器核心、輸出解析度與預設集。Retropa 不保證每個匯入的著色器在每支 iPhone 上都同樣順暢。進階濾鏡需要 Plus;可用選項請以應用程式內為準。

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Retropa 進階濾鏡

好畫面,不必遷就整數倍。

不用把遊戲鎖在 2 倍、3 倍的視窗裡。Retropa 進階濾鏡適應實際顯示區域,讓不同尺寸的 iPhone 與 iPad,都能留住復古畫面的細膩。

Retropa 自有動態預覽場景:像素人物與夜景
原圖
Retropa 進階
原始與一般
原圖

正在準備預覽

網頁近似預覽

自有場景 · 基於原生公式的 WebGL 近似,省略時序殘影與完整多階段光暈;實際效果以 iOS App 為準。

輸出

適應螢幕,而不是縮小畫面。

整數倍縮放能讓一個遊戲像素對應整齊的螢幕像素,但也可能留下更多空白。Retropa 的進階濾鏡無需鎖定這個倍率:它們按實際輸出尺寸處理光束、掃描線和像素結構,適應橫向、直向以及不同外觀的遊戲視窗。

一般網格與掃描線
直接取樣線條或網格,在非整數倍率下可能出現粗細不均、摩爾紋或閃爍;具體表現取決於濾鏡。
Retropa 進階濾鏡
結合輸出像素覆蓋範圍進行積分或限頻處理,讓難以分辨的微結構自然融合,而不是強行畫出條紋。

濾鏡不會增加遊戲原始解析度,也不需要拉伸畫面比例。最終觀感與效能仍取決於裝置、預設和顯示尺寸。

Retropa.

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